PEMBAHASAN
A.
Pengertian
Alat Permainan Edukatif
Menurut badru zaman ( 2007:63) APE
adalah alat permainan yang dirancang untuk tujuan meningkatkan aspek – aspek
pengembangan di TK. Sedangkan Mayke Sugianto T dalam Badru Zaman, dkk (2007:63)
APE adalah permainan yang sengaja dirancang secara khusus untuk kepentingan
pendidikan.
Jadi dapat disimpulkan oleh penulis
bahwa Alat permainan edukatif adalah alat yang digunakan untuk bermain oleh
anak yang menyenangkan yang bisa memicu kreatifitas dan memenuhi semua aspek
perkembangan anak
B.
Fungsi
Alat Permainan Edukatif
APE harus mampu mengembangkan daya
pikir ( kognisi), daya cepat, aspek bahasa, motorik, dan ketrampilan. Melalui
alat yang digunakan sebagai sarana bermain, sehingga anak diharapkan mampu
mengembangkan fungsi intelegensinya, emosi dan spiritual sehingga muncul
kecerdasan yang lebih.
APE yang baik diharapkan menjadi
sarana yang dapat mendorong anak bermain bersama, mengembangkan daya fantasi,
multi fungsi, menarik, berukuran besar, awet, tidak membahayakan, disesuaikan
dengan kebutuhan, desain mudah dan sederhana, serta bahan – bahan yang
digunakan murah dan mudah diperoleh.
Beberapa
fungsi APE antara lain :
1. Mengajar
menjadi lebih mudah dan cepat diterima anak
2. Melatih
konsentrasi anak
3. Mampu
mengatasi keterbatasan waktu dan tempat
4. Membangkitkan
emosi
5. Menambah
daya ingat
6. Menjamin
atmosfir pembelajaran yang kondusif
C.
Ciri
- ciri Alat Permainan Edukatif yang baik
1.
Desain mudah dan
sederhana
2.
Multifungsi atau serba
guna
3.
Menarik
4.
Berukuran besar
5.
Awet
6.
Sesuai dengan kebutuhan
anak
7.
Aman dan tidak
berbahaya bagi anak
8.
Mendorong anak untuk
bermain bersama
9.
Mengembangkan daya
fantasi
10. Berasal
dari Bahan bekas dan mudah diperoleh
D. Prinsip – prinsip APE
Menurut Badru Zaman, dkk (2007:63) secara
prinsipnya APE meliputi:
1. Mengaktifkan
alat indra secara kombinasi sehingga meningkatkan daya
serap dan daya ingat anak didik
2. Mengandung
kesesuaian dengan kebutuhan aspek perkembangan dan
usia anak didik
3. Memiliki
kemudahan dalam penggunaannya bagi anak sehingga lebih
mudah terjadi interaksi dan memperkuat tingkat
pemahamannya
4. Meningkatkan
minat sehingga mendorong anak untuk memainkannya
5. Memiliki
nilai guna dan bermanfaat bagi anak
6. Bersifat
efisien dan efektif sehingga mudah dan murah dalam
pengadaan dan penggunaanya.
BAB III
ALAT PERMAINAN EDUKATIF
( APE )
BAHAN BEKAS
A. Nama APE
Alat Permainan Edukatif
yang akan penulis sajikan adalah sebuah meja yang bisa di manipulasi dengan
berbagai macam ragam permainan yang menarik dan menyenangkan. Meja ini dapat di
buat dari bahan – bahan yang sangat murah, dengan menggunakan limbah – limbah
yang sudah tidak terpakai yang ada di sekitar kita. Alat Permainan Edukatif ini
penulis beri nama “ MEJA LIPAT PINTAR”
B. Alat, Bahan dan Cara
pembuatan
a.
Alat
/Bahan meja:
1.
Triplek Bekas ukuran 1
meter x 60
2.
Kayu Reng ukuran 50 cm
sebanyak 4
3.
Mur, paku
4.
Lem kayu
5.
Engsel 8 buah
6.
Kertas Marmer
7.
Spanduk bekas
8.
Gergaji, alat pengebor
kayu, martil
Cara pembuatan
1. Triplek
dibagi menjadi 4 bagian, dengan ukuran 25 x 60 cm dan tiap sisi meja dipakai
untuk ragam main yang berbeda – beda.
2. Kayu
ukuran 50 cm dibuat menyilang sebagai kaki meja, dan kayu tambahan untuk
rangkaian.
3. Satu
sisi pertama digunakan sebagai alas untuk menggambar / mewarnai/ menulis, dsb
jadi tidak mengurangi fungsi dari meja itu sendiri
Gb . 1
Sebelum Sesudah
4. Sisi
kedua digunakan sebagai Meja Lingkaran
Pintar, dimana sisi meja ini di buat lobangan – lobangan yang berbentuk
lingkaran ukuran gelas air mineral yang bisa dimanupulasi untuk bermain dakon/
congklak, untuk mengelompokkan bola dan untuk main menggunakan bahan alam.
Gb. 2
Sebelum Sesudah
5. Sisi
ketiga digunakan sebagai Meja Kolam
Pintar, dimana sisi meja ini digunakan sebagai kolam untuk pengenalan
berbagai macam huruf, angka, hewan, tumbuhan, buah dll disesuaikan dengan tema
yang akan diajarkan oleh pendidik.
Gb. 3
Sebelum Sesudah
6. Sisi
ke empat digunakan sebagai Meja Geometri
Pintar, dimana sisi meja ini di buat lobangan – lobangan yang berbentuk
macam – macam geometri misalnya segitiga, lingkaran, persegi empat, persegi
panjang, dan setengah lingkaran.
Gb. 4
Sebelum Sesudah
7. Dari
potongan – potongan triplek dirangkai menggunakan potongan –
potongan kayu reng, sehingga menjadi
bentuk meja Lipat yang mempunyai 4
lipatan.
8. Setelah
terbentuk menjadi meja lipat dengan 4 lipatan, di bagian belakang sisi lipatan
pertama di pasang kardus dibentuk menjadi televisi.
b.
Alat
dan bahan serta cara membuat alat untuk pendukung permainan
1. Meja
lingkaran pintar
a. Dakon
/ congklak :
-
Cup / gelas bekas
tempat jelly
-
Biji – bijian ( biji
sawo, biji kelengkeng)
b. Melempar
dan mengelompokkan bola
-
Plastik kresek bekas
(warna – warni)
-
Kapas
-
Jarum, benang jahit
-
Jala / jaring
-
gunting
Cara membuat bola : buat pola lingkaran
di atas plastik kresek
warna kemudian digunting mengikuti
pola, dijahit mengikuti
pola lingkaran, setelah pola jadi, kapas
dimasukkan ke dalam
pola jadi, terakhir supaya kelihatan rapi,
pinggiran pola di jahit.
c. Bermain
bahan alam
-
Gelas air mineral bekas
-
Botol air mineral bekas
-
Cangkir
-
Corong
-
Biji – bijian
-
Air
2. Meja
kolam pintar
-
Plastik Kresek bekas
(warna – warni)
-
Kapas
-
Jarum, benang
-
Gunting
-
Magnet
-
Bilah bambu untuk alat
pancing, senar / benang
Cara pembuatan hewan, angka, huruf,
buah, dll sama dengan pembuatan bola, hanya di alat yang digunakan di kolam
pintar dimasukkan magnet agar bisa dipancing.
3. Meja
geometri pintar
-
Kepingan puzlle bentuk
geometri
-
Pasak / balok bentuk
geometri
C. Cara kerja / memainkan
1.
Meja
tulis
Digunakan untuk alas anak ketika
mewarnai, menggambar, corat coret di kertas, dsb.
Aspek yang dikembangkan disini adalah
motorik halus, koordinasi tangan dan mata.
Dibagian belakang meja tulis dipasang
kardus yang berbentuk televisi, yang bisa digunakan anak untuk bermain peran.
Aspek yang dikembangkan antara lain :
-
Bahasa : ketika anak mengungkapkan
apa yang ada dalam imajinasinya
2.
Meja
Lingkaran Pintar
Digunakan untuk 3 macam permainan :
a. Permainan
dakon / congklak
Permainan ini digunakan untuk 2 anak.
Cara memainkan : anak memainkan / menaruh biji – bijian disetiap lubang secara berurutan
sampai biji habis, kemudian dilanjutkan
oleh lawan main. Biji terbanyak dinyatakan menang.
Aspek yang dikembangkan disini adalah :
-
Motorik halus : Pada saat anak menjumput biji – bijian dan meletakkannya
ke dalam lobang
-
Kognitif : anak bisa
belajar berhitung dengan menggunakan biji – bijian, ketika anak mengurutkan
dengan menaruh biji di setiap lubang
-
Bahasa : ketika anak
berkomunikasi dengan lawan
-
Sosial emosional :
ketika anak sabar bergantian, tidak bertengkar
b. Permainan
lempar bola / mengelompokkan bola
Permainan ini digunakan untuk 2 anak.
Cara memainkan : anak melempar bola sesuai dengan lobang warna yang telah
disediakan.yang di bawahnya telah diberikan jaring, jadi bola tidak keluar
ketika sudah masuk dalam lobang.
Aspek yang dikembangkan dalam permainan
ini adalah :
-
Aspek kognitif : ketika
anak melemparkan bola sesuai dengan warnanya
-
Aspek motorik : ketika
anak melempar
-
Bahasa : anak bisa
menyebutkan macam – macam warna bola
-
Sosial emosional : anak
tidak berebut mainan
c. Permainan menggunakan bahan alam
Permainan ini diguunakan utuk 2 anak :
dalam lobang – lobang bisa di manipulasi
dengan diberi gelas air mineral atau botol air mineral, bisa untuk takar –
takar menggunakan corong air bisa juga menggunakan bahan dari biji – bijian
atau pasir. Apabila gelas / botol di letakkan di dalam lobang, maka tidak akan
mudah tumpah.
Aspek yang dikembangkan disini adalah :
-
Motorik : ketika anak
menjimpit biji – bijian /menuang air/menuang pasir
-
Kognitif : ketika anak
berfikir bagaimana cara memasukkan air / pasir/ biji – bijian tepat pada media
yang telah disediakan dan tidak tumpah
-
Bahasa : ketika anak
komunikasi, menyebutkan media apa saja yang digunakan
-
Sosial emosioal : anak
tidak berebut mainan
3.
Meja
Kolam Pintar
Permainan ini digunakan untuk 2 anak.
Cara memainkan anak memegang pancing, kemudian guru meminta anak untuk
memancing sesuai dengan perintah yang diberikan guru. Misalnya guru memegang
huruf A, anak di minta memancing huruf yang sama, atau guru mengucapkan kata
“jeruk” kemudian anak diminta memancing gambar jeruk, dsb. Ragam alat yang
dipancing disesuaikan dengan tema yang diajarkan pada saat itu.
Aspek yang dikembangkan:
-
Motorik : ketika anak
menggunakan alat pancing
-
Kognitif : ketika anak
berfikir memancing sesuai perintah
-
Bahasa : anak mengenal
dan menyebutkan macam huruf, angka, buah, hewan, dll
-
Sosial emosional : anak
tidak berebut mainan
4.
Meja
Geometri Pintar
a. Puzzle
geometri
permainan ini bisa digunakan untuk 2
anak. Cara memainkan :
anak memasangkan puzle bentuk geometri
sesuai dengan pola yang ada.
Aspek yang dikembangkan dalam permainan
ini :
-
Kognitif : anak
mengenal bentuk – bentuk geometri
-
Motorik : ketika anak
memasangkan sesuai dengan bentuk
-
Bahasa : ketika anak
mengucapkan bentuk – bentuk geometri
-
Sosial emosional : anak
bergantian dalam bermain dan tidak berebut mainan
b. Pasak
geometri
Permainan ini bisa digunakan untuk 2
anak. Cara memainkan : anak mengambil balok geommetri, dan memasukkan ke dalam
lobang bentuk geometri yang sama dengan memukul balok yang ada.
Aspek yang dikembangkan dalam peermainan
ini:
-
Kognitif : anak bisa
membedakan bentuk – bentuk gemetri
-
Motorik : ketika anak
memukul otot besar anak bekerja
-
Bahasa : anak mengenal
macam – macam bentuk geometri dengan mengucapkannya
-
Sosial emosional : anak
tidak berebut mainan
BAB IV
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Dari penjelasan diatas dapat
disimpulkan bahwa Alat permainan Edukatif merupakan seperangkat instrumen baik
metode atau cara maupun alat yang digunakan seseorang dalam rangka mendidik anak
dengan menekan konsep bermain sambil belajar yang menyenangkan. Dari sudut
pandang anak, APE mempunyai arti penting sebagai berikut : dapat mengembangkan
konsentrasi anak, dapat mengatasi keterbatasan bahasa anak, dapat mendorong
anak bersosialisasi, dapat menambah daya ingat dan pemahaman anak mengenai
sesuatu.
Orang tua / pendidik sebaiknya memperhatikan beberapa prinsip
APE yang mencakup :prinsip produktivitas, prinsip aktifitas, prinsip
kreativitas, prinsip efektifitas dan prinsip efisiensi serta mendidik yang
menyenangkan.
B.
Saran
Berdasarkan hasil kesimpulan
tersebut di atas, penulis mempunyai saran sebagai berikut:
1.
Bagi Guru
Guru diharapkan dapat
meningkatkan pembelajaran dengan cara menggunakan media yang lebih menarik,
variatif. Guru dapat lebih kreatif sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran
yang maksimal.
2.
Bagi Sekolah
a.
Bagi Sekolah diharapkan
untuk memberikan kesempatan pada setiap guru untuk ikut serta dalam pelatihan
untuk menambah pengetahuan dan wawasan guru agar dapat memberikan media
pembelajaran yang tepat.
b.
Sekolah memberikan
kesempatan kepada guru untuk melakukan inovasi – inovasi.
DAFTAR
PUSTAKA
Basrudin,
Yosi, dan Abdilah Obid. 2004. Manhaj
Pendidikan Anak Muslim.
Jakarta Selatan :Mustaqim
Ismail,
Andang. 2007. Education Games : Menjadi
Cerdas dan Ceria dengan
Permainan
Edukatif.
Yogyakarta : Pilar Media
Martuti
, A. 2008. Mengelola PAUD Dengan Aneka
Permainan Meraih
Kecerdasan
Majemuk.
Yogyakarta : Kreasi Wacana
Mari Bergabung bersama kami di WWW,S1288POKER,COM
BalasHapusSitus yang menjamin keamanan sistem yang canggih 100% Murni Fair Play, kami agen yang bergabung pada perusahaan Dewa Poker menjamin kepercayaan dan tidak akan mengecewakan anda dan tidak main-main di dalam permainan. 100% Murni karena semua server tergabung dan proses pembagian kartu dibagikan secara random tanpa campur tangan Admin atau CS yang bersangkutan dari perusahaan Dewa Poker. Chips dapat diuangkan kapan saja, proses aman dan cepat ! (PIN BBM : 7AC8D76B)